Giáo án Tin học 6 - Bài 17: Chương trình máy tính - Nguyễn Thị Mỹ Anh
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học 6 - Bài 17: Chương trình máy tính - Nguyễn Thị Mỹ Anh", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
giao_an_tin_hoc_6_bai_17_chuong_trinh_may_tinh_nguyen_thi_my.docx
Nội dung text: Giáo án Tin học 6 - Bài 17: Chương trình máy tính - Nguyễn Thị Mỹ Anh
- GV soạn: Nguyễn Thị Mỹ Anh Mail: [email protected] BÀI 17: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH Môn học: Tin học; Lớp: 6 Thời gian thực hiện: 2 tiết I. MỤC TIÊU: 1. Về kiến thức: - Biết được chương trình là mô tả một thuật toán để máy tính "hiểu" và thực hiện được. 2. Về năng lực: 2.1.Năng lực chung: - Năng lực tự học, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực tư duy, năng lực hợp tác, năng lực sử dụng ngôn ngữ, năng lực tổng hợp thông tin . 2.1.Năng lực thành phần: - Hình thành và phát triển tư duy thuật toán, bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống. - Góp phần rèn luyện kĩ năng cộng tác, giao tiếp và thuyết trình (thông qua các hoạt động nhóm). 3. Về phẩm chất: - Góp phần rèn luyện sự chăm chỉ, kiên trì và cẩn thận trong quá trình học. - Tôn trọng và tuyệt đối thực hiện các yêu cầu, quy tắc an toàn khi thực hành trong phòng máy. II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU: 1. Giáo viên: - Kế hoạch bài dạy, SGK, SGV, máy tính, máy chiếu, loa, mic, đồ dùng dạy học. - Một số bức tranh đơn giản vẽ đồ vật, hoa, quả, ... - Cài đặt phần mềm lập trình trực quan Scratch trên máy tính để học sinh thực hành. 2. Học sinh: - Vở ghi, SGK, giấy nháp, đồ dùng học tập. III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC: 1. HOẠT ĐỘNG 1: KHỞI ĐỘNG a.Mục tiêu: Giúp học sinh rèn luyện kĩ năng mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên. b. Nội dung: Tạo tình huống để giáo viên dẫn dắt vào bài mới: tổ chức trò chơi “làm theo chỉ dẫn”. c. Sản phẩm: bức tranh của học sinh sau khi tham gia trò chơi làm theo chỉ dẫn”. d. Tổ chức thực hiện: Giao nhiệm vụ, học sinh báo cáo, đánh giá và nhận xét Hoạt động của GV và HS Tiến trình nội dung - Chuyển giao nhiệm vụ học tập: GV chia lớp thành các cặp đôi hoặc nhóm nhỏ. GV chuẩn bị cho mỗi nhóm 1 bức tranh và hướng dẫn các nhóm chơi trò chơi "Làm theo chỉ
- dẫn" như mô tả trong SGK. - Thực hiện nhiệm vụ học tập: - Các chỉ dẫn của HS (đại diện cho Các nhóm HS chơi trò chơi "Làm theo chỉ dẫn" mỗi nhóm). theo hướng dẫn của GV. -Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận: Các nhóm HS báo cáo kết quả bằng sản phẩm - Các bức tranh của mỗi nhóm đã các tranh vẽ của mỗi nhóm. vẽ theo các chỉ dẫn tương ứng. - Đánh giá kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập GV nhận xét, đánh giá thái độ và hiệu quả làm việc của từng nhóm. Tuyên dương các nhóm có kết quả tốt và góp ý cho các nhóm còn lại. 2. HOẠT ĐỘNG 2: HÌNH THÀNH KIẾN THỨC MỚI 2.1.CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH Hoạt động : Thực hiện thuật toán a.Mục tiêu: Giúp HS hiểu được ngôn ngữ lập trình được dùng để mô tả thuật toán cho máy tính hiểu và thực hiện. b. Nội dung: Thực hiện thuật toán c. Sản phẩm: - HS biết được máy tính thực hiện công việc theo chương trình. - Khái niệm ngôn ngữ lập trình. - Khái niệm chương trình máy tính. - Dữ liệu vào và dữ liệu ra. d.Tổ chức thực hiện: GV giao nhiệm vụ, học sinh báo cáo, đánh giá và nhận xét Hoạt động của GV và HS Tiến trình nội dung - Chuyển giao nhiệm vụ học tập: GV nhấn mạnh lại nội dung của phần khởi động để HS hiểu được tình huống; I.CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH: GV yêu cầu HS đọc thông tin phần nội dung kiến thức mới, thảo luận nhóm và trả lời câu hỏi: 1. Máy tính thực hiện công việc dựa theo cái gì? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì? 3. Chương trình máy tính là gì? 4.Tìm hiểu ví dụ chương trình tính tổng hai số a, b viết bằng ngôn ngữ tự nhiên và ngôn ngữ Scratch.
- - Thực hiện nhiệm vụ học tập: - Máy tính thức hiện công việc theo - HS đọc phần nội dung kiến thức mới , chương trình. thảo luận nhóm và trả lời các câu hỏi theo yêu - Chương trình là mô tả thuật toán cầu của GV. để máy tính "hiểu" và thực hiện -Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận: được. + HS trả lời, nhận xét, bổ sung. - Chương trình dựa trên các dữ liệu - HS ghi nhớ kiến thức trong hộp kiến thức đầu vào, tiến hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra. - HS củng cố kiến thức - Đánh giá kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập + GV nhận xét, đánh giá *Kết luận:Nội dung trong hộp kiến thức ghi nhớ 2.2. THỰC HÀNH: TẠO CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH a.Mục tiêu: Giúp học sinh hoàn thành nhiệm vụ được giao là thông hiểu được cách thức mô tả thuật toán giải quyết yêu cầu bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch. b. Nội dung: tạo chương trình máy tính c. Sản phẩm: bài thực hành của học sinh theo nhóm. d.Tổ chức thực hiện: Giao nhiệm vụ, học sinh báo cáo, đánh giá và nhận xét Hoạt động của GV và HS Tiến trình nội dung - Chuyển giao nhiệm vụ học tập: II.THỰC HÀNH: TẠO GV hướng dẫn HS thực hành theo các bước như CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH: trong SGK. Chia nhóm HS. Yêu cầu HS: mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối *Bài toán: nhiệm vụ (SGK/ trang và chương trình Scatch. 73) - Thực hiện nhiệm vụ học tập: a. Xác định đầu vào, đầu ra của bài Các nhóm nhận nhiệm vụ được GV giao (nội toán: dung nhiệm vụ trong SGK). Giáo viên quan sát các nhóm hoạt động, hỗ trợ các các nhân hoặc nhóm gặp khó khăn. - Đầu vào: hai số a, b. -Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận: - Xác định đầu vào, đầu ra của bài toán.
- - Đầu ra: số tiền lãi hoặc số tiền bị lỗ. - Trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối b.Trình bày thuật toán bằng sơ đồ - Chương trình Scratch tính toán tiền bán thiệp khối: - Đánh giá kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập GV nhận xét, đánh giá từng nhóm HS theo các ý sau: - Nhận biết sơ đồ khối. - Hiểu rõ các kí hiệu (các hình) dùng trong sơ đồ khối. - Tiến trình (thứ tự thực hiện) trong sơ đồ khối. - Hiểu rõ được sơ đồ khối. GV nhận xét, đánh giá từng nhóm HS dựa trên các ý sau: - Kiến thức về ngôn ngữ Scratch của HS đã học ở Tiểu học. c.Chương trình Scratch tính toán - Sự tương ứng của khi diễn đạt từ sơ đồ khối tiền bán thiệp: sang lệnh của Scratch. - Thao tác khi thực hành với Scratch trên máy tính. 3.HOẠT ĐỘNG 3: LUYỆN TẬP a.Mục tiêu: Giúp HS luyện tập để củng cố, khắc sâu kiến thức đã học. b. Nội dung: Vận dụng kiến thức đã học để làm bài tập 1,2,3 SGK/ trang 74. c. Sản phẩm: Đáp án đúng của các bài tập 1,2,3 SGK/ trang 74. d.Tổ chức thực hiện: Giao nhiệm vụ, học sinh báo cáo, đánh giá và nhận xét Hoạt động của GV và HS Tiến trình nội dung - Chuyển giao nhiệm vụ học tập: III.LUYỆN TẬP: GV chia lớp thành các nhóm nhỏ (3 - 4 học Câu 1: sinh/nhóm). Yêu cầu HS thảo luận nhóm trả lời 3 câu hỏi bài tập SGK/ trang 74. - Thực hiện nhiệm vụ học tập: Các nhóm thảo luận, thống nhất kết quả luận ghi vào bảng nhóm, phân công thành viên nhóm chuẩn bị báo cáo kết quả khi hết thời gian quy định thảo luận nhóm. GV: Quan sát các nhóm hoạt động, hỗ trợ các các nhân hoặc nhóm gặp khó khăn. -Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận: Câu sai: c) Máy tính có thể thực Các nhóm báo cáo kết quả: hiện các lệnh trong chương trình 1. Tìm câu sai ? theo trình tự tùy ý.
- a) Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. GV có thể yêu cầu HS giải thích. b) Chương trình máy tính được viết bằng ngôn ngữ lập trình. c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tùy ý. 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15. Câu 2: a) Em hãy cho biết chương trình đó thực hiện a) Thuật toán tính điểm trung bình thuật toán nào ? ba môn Toán, Văn và Tiếng Anh để b) Hãy xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán xét xem HS được thưởng ngôi sao đó. hay cần cố gằng hơn. c) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị dữ liệu đầu vào và cho biết kết quả đầu ra tương ứng. b) Đầu vào: ba số a, b, c d) Hãy trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối. Đầu ra: thông báo "Bạn được thưởng ngôi sao" hay "Bạn cố gắng lên nhé". c) VD1: a = 9, b = 8, c = 10, ĐTB = 9, thông báo: Bạn được thưởng sao. VD2: a = 7, b = 6, c = 8; ĐTB = 7, thông báo: Bạn cố gắng lên nhé. d) Sơ đồ khối 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16. Câu 3: Hãy trả lời các câu hỏi sau: a) Nhân vật nói xin chào trong 2 giây, sau đó lặp lại 10 lần việc di chuyển 10 bước nếu chạm biên thì quay lại. Trong quá trình nhân vật di c huyển, chương trình phát âm thanh tiếng trống. b) Cấu trúc tuần Ví dụ: nhân vật a) Chương trình đó thực hiện công việc gì ? tự được thể nói "Xin chào" b) Các cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và hiện ở việc sau đó mới di
- lặp có được sử dụng trong chương trình không ? thực hiện lần chuyển. Hãy nêu các câu lệnh trong chương trình thể lượt các lệnh từ hiện cấu trúc đó. trên xuống c) Thực hành tạo chương trình bằng Scratch. dưới. - Đánh giá kết quả thực hiện nhiệm vụ học Cấu trúc rẽ Lệnh "nếu tập nhánh chạm biên, bật GV đánh giá thái độ làm việc và sản phẩm của lại". các nhóm. Tuyên dương điểm mạnh, góp ý các Cấu trúc lặp Lặp lại 10 lần. hạn chế cho từng nhóm. 4. HOẠT ĐỘNG 4: VẬN DỤNG a.Mục tiêu: Giúp HS vận dụng kiến thức để mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch (thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b; thuật toán tính trung bình cộng của ba số). b. Nội dung: Vận dụng kiến thức đã học để làm bài tập 1,2 SGK/ trang 74. c. Sản phẩm: Đáp án đúng của các bài tập 1,2 SGK/ trang 74. d.Tổ chức thực hiện: Giao nhiệm vụ, học sinh báo cáo, đánh giá và nhận xét Tổ chức dạy học và đánh giá HS:, học sinh thực hiện nhiệm vụ ở nhà, sau đó lập báo cáo và gửi qua email cho GV. GV căn cứ vào sản phẩm của HS để đánh giá. GV có thể yêu cầu đại diện nhóm thuyết trình. Hoạt động của GV và HS Tiến trình nội dung - Chuyển giao nhiệm vụ học tập: IV.VẬN DỤNG: GV giao nhiệm vụ cho từng cá nhân HS (2 bài tập 1. Sơ đồ khối mô tả thuật toán trong phần Vận dụng của SGK). tìm số lớn hơn trong hai số a và - Thực hiện nhiệm vụ học tập: b. Học sinh thực hiện nhiệm vụ ở nhà. 2. Viết chương trình Scratch thực -Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận: hiện thuật toán tính trung bình Lập báo cáo và gửi qua email cho GV (nếu có cộng của ba số. máy tính), hoặc làm vào vở bài tập ở nhà. - Đánh giá kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập GV căn cứ vào sản phẩm của HS để đánh giá. GV có thể yêu cầu đại diện nhóm thuyết trình ở tiết sau. 1. Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b. Từ sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.
- 2. Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán tính trung bình cộng của ba số.



