Giáo án Tin học lớp 3, 4, 5 - Tuần 27

docx 6 trang thienle22 4060
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học lớp 3, 4, 5 - Tuần 27", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • docxgiao_an_am_nhac_bac_tieu_hoc_tuan_27.docx

Nội dung text: Giáo án Tin học lớp 3, 4, 5 - Tuần 27

  1. TUẦN 27 Chiều thứ 2 ngày 11 tháng 03 tiết 3 dạy 5A Chiều thứ 2 ngày 11 tháng 03 tiết 1 dạy 5B ĐẶT SỐ ĐÚNG VỊ TRÍ (SUDOKU) (Tiết 1) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: Học sinh rèn luyện tư duy và khả năng ghi nhớ. 2. Kỹ năng: Tạo tinh thần tập thể trong lớp học 3. Thái độ: Thái độ yêu thích môn học. II. Đồ dùng dạy học: Máy tính có phần mềm Sudoku hoạt động tốt III. Hoạt động dạy học: 1. Khởi động: Hát bài hát tập thể 2. Giới thiệu bài: 3. Hoạt động thực hành Hoạt động 1: - CN đọc nội dung sgk. - Chia sẻ với bạn bên cạnh về phần mềm Sudoku. Hoạt động 2: - GV hướng dẫn cả lớp thao tác để bắt đầu trò chơi, cách chọn chế độ chơi, cách chơi và cách thoát khỏi trò chơi. - Cả lớp quan sát thao tác của GV. - NT cho các bạn khởi động máy và thực hiện chơi trò chơi theo sự hướng dẫn của GV. *Đánh giá: - Phương pháp: Quan sát, vấn đáp, viết. - Kỹ thuật: Thực hành, xử lý tình huống,chia sẽ, nhận xét bằng lời. - Tiêu chí: Rèn luyện kỹ năng tư duy và khả năng ghi nhớ IV- HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG: - Em hãy chia sẻ với bạn về cách chơi trò chơi SUDOKU Chiều thứ 6 ngày 15 tháng 03 tiết 1 dạy 5A Chiều thứ 3 ngày 12 tháng 03 tiết 1 dạy 5B ĐẶT SỐ ĐÚNG VỊ TRÍ (SUDOKU) (Tiết 2) I- MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: Rèn luyện tư duy, khả năng ghi nhớ. 2. Kĩ năng: Rèn khả năng quan sát và khả năng ghi nhớ. 3. Thái độ: Hào hứng trong việc học môn học. Có ý thức học tập tốt. II- ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: III- CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: 1. Bài cũ: ? Cách chơi trò chơi? Cách chọn chế độ chơi? HS trả lời, HS nhận xét. 2. Giới thiệu bài:
  2. 3. Hoạt động cơ bản: Hoạt động 1: Tìm hiểu về chức năng của trò chơi SUDOKU. Hãy nêu cách chơi? Cách thoát khỏi sân chơi? Tìm hiểu các chức năng. Sulution, Rết Game, Symbols -Trình bày, chia sẻ trước lớp. - Các nhóm khác nhận xét, bổ sung. Hoạt động 2: Yêu cầu HS làm việc cá nhân trên SGK tìm hiểu về chứ năng của trò chơi SUDOKU - Cho HS trình bày trước lớp. - Bạn nhận xét, bổ sung. 4. Hoạt động thực hành: Thảo luận, trao đổi nhóm máy làm bài 4,5,6 trang 108,109 SGK. - Tự nhận xét, đánh giá phần thực hành của mình. - Các nhóm máy khác nhận xét, đánh giá lẫn nhau. - Giáo viên đánh giá, nhận xét. * Đánh giá: - Phương pháp: Các nhóm phương pháp quan sát. - Kĩ thuật: Đánh giá khả năng ghi nhớ (thuộc nhóm đánh giá mức độ nhận thức). - Tiêu chí: Biết rèn luyện tư duy, khả năng ghi nhớ. IV- HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG: - Em hãy chia sẻ với bạn về cách chơi, và chức ăng của trò chơi SUDOKU. Chiều thứ 2 ngày 11 tháng 03 tiết 2 dạy 4A Chiều thứ 3 ngày 12 tháng 03 tiết 1 dạy 4B BÀI 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO (tiết 1) I- MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Làm quen với Logo. - Biết dùng câu lệnh trong Logo để điều khiển rùa di chuyển trên màn hình. 2. Kĩ năng: Rèn khả năng quan sát, thao tác sử dụng chuột và gõ phím. 3. Thái độ: Hào hứng trong việc học môn học. Có ý thức học tập tốt. II- ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: III- CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: 1. Bài cũ: Ổn định lớp 2. Giới thiệu bài: 3. Hoạt động cơ bản: Hoạt động 1: Tìm hiểu về phần mền Logo. Phần mền Logo là gì? Biểu tượng của Logo? Đâu là màn hình chính, đâu cửa sổ lệnh?
  3. -Trình bày, chia sẻ trước lớp. - Các nhóm khác nhận xét, bổ sung. Hoạt động 2: Yêu cầu HS làm việc cá nhân trên SGK tìm hiểu về phần mền Logo - Cho HS trình bày trước lớp. - Bạn nhận xét, bổ sung. 4. Hoạt động thực hành: Thảo luận, trao đổi nhóm máy để làm bài 1 trang 100. - Tự nhận xét, đánh giá phần thực hành của mình. - Các nhóm máy khác nhận xét, đánh giá lẫn nhau. - Giáo viên đánh giá, nhận xét. * Đánh giá: - Phương pháp: Các nhóm phương pháp quan sát. - Kĩ thuật: Đánh giá khả năng ghi nhớ. - Tiêu chí: Biết dùng câu lệnh trong Logo để điều khiển rùa di chuyển trên màn hình. IV- HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG: - Cùng với người thân nhận biết dùng câu lệnh trong Logo để điều khiển rùa di chuyển trên màn hình. Sáng thứ 4 ngày 13 tháng 03 tiết 2 dạy 4A Chiều thứ 5 ngày 14 tháng 03 tiết 2 dạy 4B Bài 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO (tiết 2) Thứ 2 ngày 11 tháng 3 năm 2019 dạy 4a Thứ 3 ngày 12 tháng 3 năm 2019 dạy 4b I- MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Biết cách sử dụng câu lệnh để điều khiển Rùa vẽ các hình đơn giản. - Biết cách thay đổi màu của bút vẽ. 2. Kĩ năng: Rèn khả năng quan sát, thao tác sử dụng chuột và gõ phím. 3. Thái độ: Hào hứng trong việc học môn học. Có ý thức học tập tốt. II- ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: III- CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: 1. Bài cũ: Phần mền Logo là gì? Biểu tượng của Logo? HS trả lời. HS nhận xét. 2. Giới thiệu bài: 3. Hoạt động cơ bản: Hoạt động 1: Tìm hiểu về câu lệnh để điều khiển Rùa, cách thay đổi màu của bút vẽ. Em hãy sử dụng các lệnh để điều khiển rùa: rẻ trái phải, tiến lên, lùi lại, xoá sân chơi,về vị trí xuất phát ? Biết cách sử dụng lệnh phần chữ và phần số trong lệnh Nêu cách thay đổi màu nét bút? -Trình bày, chia sẻ trước lớp.
  4. - Các nhóm khác nhận xét, bổ sung. Hoạt động 2: Yêu cầu HS làm việc cá nhân trên SGK tìm hiểu câu lệnh để điều khiển Rùa, cách thay đổi màu của bút vẽ - Cho HS trình bày trước lớp. - Bạn nhận xét, bổ sung. 4. Hoạt động thực hành: Thảo luận, trao đổi nhóm máy để làm bài 2 trang 101. - Tự nhận xét, đánh giá phần thực hành của mình. - Các nhóm máy khác nhận xét, đánh giá lẫn nhau. - Giáo viên đánh giá, nhận xét. * Đánh giá: - Phương pháp: Các nhóm phương pháp quan sát. - Kĩ thuật: Đánh giá khả năng ghi nhớ. - Tiêu chí: Biết cách sử dụng câu lệnh để điều khiển Rùa , cách thay đổi màu của bút vẽ. IV- HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG: - Cùng với người thân thực hiện bước đi quả Rùa. Sáng thứ 5 ngày 14 tháng 03 tiết 4 dạy 3A Chiều thứ 5 ngày 14 tháng 03tiết 3 dạy 3B CHỦ ĐỀ 3: SOẠN THẢO VĂN BẢN LUYỆN GÕ VỚI PHẦN MỀM TUX TYPING (tiết 1) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức: Giúp em rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón thông qua trò chơi. 2. Kĩ năng: Rèn khả năng quan sát, thao tác gõ phím. 3.Thái độ: Yêu thích môn học, có ý thức học tập tốt. II- ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: III- CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: 1. Ổn định lớp 2. Giới thiệu bài: 3. Hoạt động cơ bản: Hoạt động 1: Tìm hiểu về phần mền Tux typing. Phần mền Tux typing giúp em làm gì? Biểu tượng trò chơi là gì? Cách khởi động trò chơi? Cách chọn trò chơi? - Cho HS trình bày trước lớp. - Bạn nhận xét, bổ sung. Hoạt động 2: Yêu cầu HS làm việc cá nhân trên SGK tìm hiểu phần mền Tux typing.
  5. - Cho HS trình bày trước lớp. - Bạn nhận xét, bổ sung. 4. Hoạt động thực hành: Yêu cầu HS hãy thực hành mục 1,2,3 trang 87 SGK. Làm theo yêu cầu trong sách - Đại diện nhóm máy đứng dậy trình bày trước lớp. - Các nhóm máy khác nhận xét, đánh giá lẫn nhau. - Giáo viên đánh giá, nhận xét. * Đánh giá: - Phương pháp: Các nhóm phương pháp quan sát. - Kĩ thuật: Đánh giá khả năng ghi nhớ - Tiêu chí: Giúp em rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón thông qua trò chơi. IV- HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG: - Em hãy chia sẻ với bạn về phần mềm Tux typing. Chiều thứ 5 ngày 14 tháng 03 tiết 1 dạy 3A Chiều thứ 6 ngày 15 tháng 03 tiết 2 dạy 3B LUYỆN GÕ BÀN PHÍM VỚI PHẦN MỀM TUX TYPING (tiết 2) I - MỤC TIÊU 1. Kiến thức: Giúp em rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón thông qua trò chơi. 2. Kĩ năng: Rèn khả năng quan sát, thao tác gõ phím. 3.Thái độ: Yêu thích môn học, có ý thức học tập tốt. II- ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: III- CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: 1. Bài cũ: Phần mền Tux typing giúp em làm gì? Biểu tượng trò chơi là gì? HS trả lời. 2. Giới thiệu bài: 3. Hoạt động cơ bản: Hoạt động 1: Tìm hiểu về cách chơi và cách chọn bài. Em hãy nêu cách chơi ? Nêu cách chọn bài để chơi? Cách thoát khỏi trò chơi? - Cho HS trình bày trước lớp. - Bạn nhận xét, bổ sung. Hoạt động 2: Yêu cầu HS làm việc cá nhân trên SGK tìm hiểu cách chơi và cách chọn bài. - Cho HS trình bày trước lớp. - Bạn nhận xét, bổ sung.
  6. 4. Hoạt động thực hành: Yêu cầu HS hãy thực hành mục 4,5,6 trang 88,89 SGK. Làm theo yêu cầu trong sách - Đại diện nhóm máy đứng dậy trình bày trước lớp. - Các nhóm máy khác nhận xét, đánh giá lẫn nhau. - Giáo viên đánh giá, nhận xét. * Đánh giá: - Phương pháp: Các nhóm phương pháp quan sát. - Kĩ thuật: Đánh giá khả năng ghi nhớ - Tiêu chí: Giúp em rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón thông qua trò chơi. IV- HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG: - Em hãy chia sẻ với bạn về cách chơi phần mềm Tux typing. Ký duyệt, ngày 11 tháng 03 năm 2019 HIỆU TRƯỞNG Đặng Thái Hồng