Ôn luyện Tin học Lớp 8 - Chủ đề 13: Biến nhớ
Bạn đang xem tài liệu "Ôn luyện Tin học Lớp 8 - Chủ đề 13: Biến nhớ", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
- on_luyen_tin_hoc_lop_8_chu_de_13_bien_nho.pdf
Nội dung text: Ôn luyện Tin học Lớp 8 - Chủ đề 13: Biến nhớ
- CHỦ ĐỀ 13: BIẾN NHỚ 1. “Biến nhớ” là gì? - Để tạo 1 biến nhớ mới, em vào nhóm lệnh Dữ liệu (Data) và nháy nút Make a Variable. Cửa sổ tạo biến nhớ có dạng sau, em nhập m tại ô Variable name, chọn For all sprites và nhấn OK. Tương tự em tạo thêm biến nhớ có tên n. Hình ảnh sau trên khung mẫu lệnh của nhóm Dữ liệu (Data) sẽ xuất hiện các lệnh làm việc với biến nhớ. - Hai lệnh chính thay đổi giá trị của biến nhớ: : Lệnh thiết lập, gán 1 giá trị cụ thể cho biến nhớ. Lệnh thay đổi giá trị của biến nhớ (tăng lên hoặc giảm đi) theo 1 giá trị cụ thể. * Chú ý: Nháy chuột phải lên 1 biến nhớ sẽ xuất hiện 1 bảng chọn nhỏ để thực hiện thêm các lệnh bổ sung cho biến nhớ này.
- → Các lệnh bổ sung với biến nhớ hiện thời: + Rename variable: đổi tên biến nhớ. + Delete variable: xóa biến nhớ. 2. Lệnh, biểu thức, hàm có giá trị dùng như biến nhớ: Nhóm chuyển động (Motion): Trả lại giá trị là toạ độ X của nhân vật tại thời điểm hiện thời. Nhóm chuyển động (Motion): Trả lại giá trị là toạ độ Y của nhân vật tại thời điểm hiện thời. Nhóm cảm biến (Sensing): Trả lại trạng thái logic Đúng/Sai, đúng nếu nhân vật va chạm với 1 nhân vật khác hoặc cạnh sân khấu. Nhóm cảm biến (Sensing): Trả lại trạng thái logic Đúng/Sai, đúng nếu nhân vật tiếp xúc với màu sắc được chọn trong lệnh. Nhóm cảm biến (Sensing): Trả lại trạng thái logic Đúng/Sai, đúng nếu người dùng nhấn phím tương ứng. Nhóm cảm biến (Sensing): Trả lại giá trị thời gian hiện thời (giây, phút, giờ, năm, .). Các thông số có thể lựa chọn. + Year: năm (2016) + Month: tháng (1→12) + Date: ngày của tháng (1→31) + Day of week: ngày của tuần (1→7) hour: giờ hiện thời (0→23) + Minute: phút hiện thời (0→59) + Second: giây hiện thời (0→59) Nhóm tính toán (Operators): Trả lại giá trị số ngẫu nhiên nằm giữa 2 giá trị số được ghi trên thanh lệnh.
- Nhóm tính toán (Operators): Trả lại giá trị dãy ký tự là ghép nối của 2 biểu thức trong ô vuông của lệnh. 3. Tạo nút cho phép nhập điều chỉnh biến nhớ trên màn hình. - Thao tác này cho phép thiết lập giao diện cho phép người sử dụng nhập hoặc điều chỉnh dữ liệu ngay trên màn hình trong quá trình chạy chương trình mà không cần nhập bằng lệnh ask and wait. - Để cho biến nhớ luôn hiển thị giá trị trên màn hình em cần nháy chọn vào ô hiển thị bên cạnh biểu tượng biến nhớ . Làm tương tự như vậy với biến nhớ n. Các Bây giờ chúng ta hãy thực hiện thao tác cho phép người dùng có thể thay đổi trực tiếp giá trị của các biến nhớ này trên màn hình. Với mỗi biến nhớ thực hiện 2 thao tác sau: + Nháy chuột phải lên vị trí biến nhớ trên sân khấu và nháy chọn lệnh slider. + Nháy chuột phải lên vị trí biến nhớ 1 lần nữa và chọn lệnh Change slider ranger để thiết lập vùng dữ liệu muốn điều chỉnh trực tiếp giá trị của biến nhớ. Xuất hiện hộp hội thoại nhỏ sau, cần nhập 2 giá trị Min và Max. Bây giờ em có thể thiết lập các lệnh để thực hiện theo yêu cầu của chương trình.
- BÀI TẬP 1. Bài tập 1: Em hãy thực hiện chương trình đơn giản sau: “Thầy giáo yêu cầu học sinh nhập từ bàn phím 2 số tự nhiên m, n; sau đó thông báo 2 số này và tổng của chúng.” Gợi ý: * Bước 1. Tạo 1 chương trình mới, bổ sung thêm nhân vật Thầy giáo, khởi tạo 2 biến nhớ mới đặt tên là m, n. * Bước 2. Thực hiện hội thoại giữa thầy giáo và học sinh (người dùng máy tính). → Gán giá trị của answer vào biến nhớ m, n. * Bước 3. Thông báo tổng 2 số m, n. Để thể hiện thông báo này chúng ta cần hiển thị 1 thông tin chữ và giá trị tổng m + n. Dùng lệnh / biểu thức (từ nhóm lệnh Tính toán) để thực hiện yêu cầu này. Lệnh hay toán tử dùng để tính giá trị m + n. Kết quả của thông báo này như sau: 2. Bài tập 2: Thay đổi chương trình ở Bài tập 1, yêu cầu học sinh nhập 1 số tự nhiên với yêu cầu số này phải > 100. Giáo viên sẽ liên tục thông báo cho học sinh cần nhập đúng và yêu cầu nhập lại nếu học sinh nhập không đúng số theo yêu cầu.
- * Gợi ý: Để thực hiện chương trình này chúng ta sẽ sử dụng lệnh lặp có điều kiện repeat until để kiểm tra học sinh có nhập đúng yêu cầu hay không. Lệnh lặp này không chỉ ra trước số lần lặp, lệnh sẽ thực hiện việc lặp cho đến khi 1 điều kiện logic được thực hiện. Với yêu cầu cụ thể của bài tập 2, điều kiện cần kiểm tra là giá trị số mà học sinh nhập cần > 100. Nếu điều kiện này đúng thì việc lặp sẽ dừng lại. Chúng ta sẽ sử dụng lệnh, biểu thức logic so sánh thức cần đưa vào vị trí kiểm tra của lệnh lặp là Hết